
前回8086/88, 80186のセグメンテーション(ほぼほぼ80286.386以降のリアルモード相当)についておさらいしたので、今回は「メンドクセー」奴らセグメントレジスタを実際に操作してみます。といっても「読み・書き」するだけなんだけれども。そんな簡単な操作でも一筋縄でいかない感じがほの見えるのであります。
デバイス作る人>>デバイス使う人>>デバイスおたく

前回はダイバージェンス(div)、今回はローテーションです。遥かな太古、お惚け老人が学校でベクトル解析を習ったとき、rot (rotation)というお名前で習いました。rotでなく、curl とお書きになる流儀もあるみたい。Maxima様はどうも curl 流であるようです。rotと書いたらエラーになりましたぜ。 “忘却の微分方程式(172) Maxima、{vect}、ベクトル解析、ローテーション” の続きを読む

前回は、剛体の回転運動モデルに任意のトルク波形を与えて回転させるようにしてみました。回転のアニメーション表示はするし、角速度も表示できるのですが、いくつか表示項目を増やしたい希望があります。まずは回転の運動エネルギー[J]ですかね。計算式そのものは単純、ブロックをいくつか追加するだけ。

前回は画像特徴点の抽出関数どもを使用。交通標識の識別を試みました。今回も「古典的」な画像認識の手法です。Haar Cascadeとな。画像の中から「お顔」に見えるような領域を検出するのに向いたカスケード構造の分類器らしいです。最近のカメラだったら出来て当然?の機能か。その昔デモ見たときはビクッリしたもんだが。

ことさらにMOVなど転送命令を避けて今回に至ります。流石にこの辺で悪名高い x86 のセグメンテーションについて説明しておく必要を認めました。そこで今回はリアルモードのセグメンテーションの図解といたします。まあセグメンテーションといいつつ、そのうちやるつもりのプロテクテッド・モードのそれに比べりゃ可愛いもんだけれども。
“ぐだぐだ低レベルプログラミング(188)x86(16bit)、セグメンテーションその1” の続きを読む

前回は、スカラー場からベクトル(勾配)を求めるグラディエント(grad)を計算してみました。プロットもなんとかなる感じ?今回はベクトル場から発散(ダイバージェンス)を求めるdiv()関数を試用してみます。こんこんとベクトルが湧いてくるのよ?でも、お惚け老人には3次元空間ベクトル場の表現はムツカシイのでいつもの2次元ね。 “忘却の微分方程式(171) Maxima、{vect}、ベクトル解析、ダイバージェンス” の続きを読む

Common Lispの系譜を継ぐマイコン上のuLispをラズパイPico2上で練習中です。前回までで算術演算系の関数どもはひと段落。今回は、文字と文字列を扱うものどもです。Common Lispでは多数ある関数どもが uLisp ではこじんまりとした数です。必要最小限?知らんけれども。いくつかは既に練習済じゃと。 “Lispと一緒(15) ラズパイPico2でもuLisp、文字と文字列” の続きを読む